NFS ProStreet – Hands On
EA nás pozvalo na druhý Community Day v EA Black Box Studios v Kanadském Vancouveru, kde jsem měli šanci zahrát si přicházející NFS ProStreet.
Podobně jako v našem článku „První nakouknutí“ zde naleznete nové informace o hře a také dojmy z hraní tří herních módů – Speedchallenge, Grip a Drag.
Kariéra a hraní
ProStreet se přesunul na uzavřené závodní okruhy a pro to ve hře nebude tak efektní příběh jako v Carbonu nebo Most Wanted. Hra je spíše o pokořování protivníků v nebezpečných závodech za účelem získání ocenění „Street King“ (Král silnic). Ve hře budou čtyři herní módy: Drift, Drag, Grip a Speed challenge. Pokud budete chtít vyhrát budete muset být dobří ve všech těchto závodech.
Závody se odehrávají na čtrnácti rozdílných lokalitách , které jsou rozesety všude po světě a jsou založeny na reálných tratích a lokacích. Podíváte se mimo jiné na rychlostní okruh v Nevadě, na Shuto Expressway v Japonsku, dálnici AVUS v Německu. Tratě se budou mírně lišit dle módu a organizace závodu. Závodní akce budou organizovány různými Org Bodies (pozn. překladatele – pravděpodobně organizační skupiny), což se na tratích projeví jinými logy, jinou hudbou, reklamními balony a každý závod bude mít individuální vzhled.
Jako hráč začnete v Battle Machine v Severní Americe (USA). Během hry se probojujete do React Team Session v Evropě a v Asii a pokud budete opravdu dobří postoupíte do Super Promotion. V závěru budete mít za úkol porazit Showdown-kinga, což je určitý druh bosse a získat tak královskou korunu nejlepšího jezdce pro sebe.
Před každým závodem si budete muset z garáže vybrat auta na závodní víkend. Také si budete moct připravit auta do zálohy, které se určitě budou hodit, když svou krasojízdu zakončíte v nějakém tom sloupu. Prohrát závod tedy není úplný konec, ve výsledku se počítá celkové skóre. Pokud chcete být přesto lepší a postoupit dál ve hře, měli byste vyhrát vše co dokážete. ;)
EA si uvědomuje, že kariéra v Carbonu byla trochu krátká a proto se bude snažit herní dobu v ProStreet prodloužit. Položit na lopatky všechny bosse zabere něco okolo 20–25 hodin. Dokončit celou hru – což znamená vyhrát všechny závody – zabere něco okolo 40–50 hodin času, podle toho, jak dobří hráči jste.
Otázkou je, zda bude kariéra tak dobře vybalancovaná, aby hráče udržela motivovanho k dalšímu hraní. On-line a LAN hra by měla být dostupná až po vydání opravného patche.
Tuning
Jak určitě již víte, v NFS ProStreet bude hrát důležitou roli jak tuning výkonový, tak i optický.
Za povšimnutí stojí nová instance Autosculptu známého z Carbonu, která umožňuje upravovat každou část vozu – nadále už žádné původní (stock) komponenty. Navíc se tvar auta projeví na jeho aerodynamice, což si můžete prozkoušet v aerodynamickém tunelu. Vinily a nálepky budete moci na auto lepit ve 25–35 vrstvách. Budete mít k dispozici předdefinované vinyly a čísla, ale bohužel ne znaky, což trošku omezuje vaši kreativitu. Více o vinylech se dozvíte v následujících týdnech, až se přiblíží vydání.
Výkonový tuning v ProStreet je velmi detailní a jde velmi do hloubky. Pro méně technicky nadané zachovává EA obvyklé upgrade kity, které vám umožní vylepšit auto bez potřebného know-how. Na druhou stranu, pokud technickým záležitostem rozumíte více, máte možnost ze svého auta vytáhnout pár kilometrů navíc, které otestujete si budete moci otestovat na dynamu, nebo na testovacím okruhu.
Bohužel si budeme moci pouze otestovat auto na trati, aniž byste mohli zasáhnout do nastavení vozu přímo na okruhu. Uvidíme, jak realistický dokáže EA tuning vyobrazit.
Blueprints (nákresy)
Kdo zná detaily výkonnostního tuningu, si může uložit konfiguraci svého vozu jako blueprint a může jej ve svém voze znova vyvolat. Každý blueprint je limitován autem a herním módem pro který je určen.
Pozoruhodná je možnost sdílet své blueprinty se svými přáteli. Pokud svůj blueprint pošlete někomu dalšímu, může jej aplikovat na své auto a jezdit s vaší konfigurací. Nebude však znát, jaké součástky jste použili a jak je nastavili – nebude vědět co je pod kapotou, jen jeho auto pojede rychleji. A jako bonus bude výrobce blueprintu uveden vedle jména závodníka v tabulce jezdců a bude také odměněn.
Bude zde také speciální žebříček nejlepších tunerů, založený na časech řidičů používajících jeho blueprint.
Bohužel blueprinty budete moci sdílet pouze ve hře, takže není možné je plácnout někam na internet. Pokud budete chtít předat svůj blueprint přátelům, budete s nimi muset být v kontaktu ve hře.
Grafika
Grafika v ProStreet je velmi přesvědčivá – alespoň na Xboxu 360, na kterém jsme hráli, je velmi detailní. I když pojem „fotorealistická“ byl použit možná až moc často a zbytečně. Přesto vypadá skvěle. Odrazy jsou velmi reálné a startovní pole plné lidí vypadá živěji než kdykoliv jindy. Kouř je ve hře velmi důležitý a přidává hře notně na atmosféře. O kouři se toho nedá říct příliš více – prostě vás ohromí.
Samotné závody se odehrávají během dne, ale to herní zážitky nezhoršuje. Oproti dřívějšku EA přináší do hry různé varianty – ve hře se objeví 15 různých typů deního světla – od východu do západu.
Cesty jsou velmi různorodé a spousta šmouh a záplat na nich velmi dobře navozuje pocity rychlosti.
Můžeme předpokládat že Xbox 360 a PS3 budou tuto grafiku zvládat bez problémů, ale je otázkou jak si grafikou poradí PC, která mají často k výkonům high-end konzolí dosti daleko. Nicméně tvůrci prezentují PC jako HD platformu, což znamená že se hráči nemusí bát grafických vychytávek, pokud mají dostatečně výkonné PC. Uvidíme jak hra poběží na starších PC, ale dle mého názoru se EA nebude snažit PC systémy znehodnocovat.
Fyzika
V Gripu jsme si mohli prvně vyzkoušet mírně pozměněnou herní fyziku. EA se pokoušejí vytvořit rozdíl mezi realističtější simulací a starým arkádovým stylem jízdy známým z předchozích dílů NFS s pomocí herních asistentů. Ten kdo řídí lépe si asistence vypne a ten kdo potřebuje pomoc si je prostě zapne. To je velmi výhodné pokud proti sobě chtějí hrát dva různě zkušení hráči. Podle EA tak proti sobě mohou hrát rodiče s dětmi a lepší hráč použije méně dopomoci. Koncept je to dobrý, ale my si počkáme jak dopadne jeho uvedení do praxe.
Bez asistencí bude udržení auta na trati vcelku solidní výzvou – já osobně jsem měl s udržením auta na trati problém celkem dlouho.
Pokud zapnete některé asistenty, je možné zajet slušné řidičské časy. Vedle ABS a ESP je zde také brzdná asistence, která začne auto brzdit automaticky, pokud se přiblíží k zatáčce, takže z trati nevyletíte v plné rychlosti. Na to si musíte trochu zvyknout – světla se rozsvítí, přestože nešlápnete na brzdu. Po čase se pravděpodobně rozhodnete vypnout některé asistence. Bez nich budete potřebovat více tréninku, ale zase budete mít auto více pod kontrolou. Můžete přidat plyn, nebo sešlápnut brzdu a ucítíte reakci vašeho vozu. EA přikládá komunikaci mezi vozem a hráčem zvláštní význam – měli byste pocítit, kdy je vaše auto přetáčivé nebo naopak nedotáčivé. Abych mohl o této vlastnosti mluvit více, musel bych hru hrát déle než jen jeden den. Doufám, že EA neudělá řízení bez asistencí pouze vyzývavým, ale také realistickým. Ve hře bude nějakých 400 možností k nastavení, které ovlivní fyziku vozu – Carbon jich měl pouze něco okolo 40.
Speedchallenge
Speedchallenge je velmi rychlý mód, ve kterém jedete tou nejrychlejší možnou rychlostí. Po trati je rozeseto několik checkpointů na nichž se zachytává a sčítá rychlost a jezdec s největším součtem vyhrává. Takže pokud chcete vyhrát musíte jet opravdu rychle.
Je to velmi vybízející, protože i malá chybka může mít fatální následky. Vzhledem k modelu poškození může být telefonní sloup vcelku robusní překážkou, které může ukončit vaší jízdu zničením auta. Pokud pojedete mimo tratě, můžete počítat s následky, které budou absolutně realistické.
Jsem zvědav jak si EA poradí s chybějící funkcí restartu tratě. Zničit auto můžete velmi snadno a může být velmi frustrující pokud budete mít pouze jeden pokus na projetí tratě.
Zatáčení je v tomto módu docela vybalancováno a v porovnání s předchozími NFS je velmi realistické. Pokud najedete jednou stranou vozu na krajnici můžete očekávat, že auto začne trochu táhnout ke kraji, protože dvě kola jedou po štěrku.
Grafika se oproti minule trochu posunula. Kolem cesty je mnohem více objektů a je vcelku zábavné sledovat, jak auto vjede do kaktusového pole, když ztratíte nad vozem kontrolu, a srazí všechny přítomné kaktusy.
Cesty vypadají velmi detailně a se všemi těmi šmouhami a nerovnostmi. Pohybuje se pod vaším autem velmi rychle a dodává vám opojný pocit rychlosti.
Grip
Grip jsme si v demoverzi odzkoušeli na dálnici AVUS v Německu. Trať se s dálnicí shoduje jen v pár detailech – EA však od začátku tvrdila, že reálné lokace budou pro hru pouze inspirací než jejich věrnou kopií. Alespoň odstranili žluté značení na silnici, jak jsme mohli vidět v předchozích videích – nyní jsou bílé tak jak je běžné.
Trať je velmi pestrá, kolem cesty jsou četná značení a reklamy, závisející na organizaci, která závod pořádá. Někdy je celkem těžké rozpoznat jak trať pokračuje – kdyby se kurz nezobrazoval pomocí šipky na horní straně obrazovky, měl bych pravděpodobně problém odhadnout včas kam jet.
Pocit rychlosti je oproti speedchallenge trošičku slabší – možná to EA nakonec ještě vyladí. Avšak v gripu jedete oproti speedchallenge trochu pomaleji. Zdevastování auta zde hrozí jen okrajově.
Drag
Třetím herním módem je drag, který se nyní více podobá reálným závodům. Není zde žádný provoz ani jiné překážky. Pouze dvě auta na trati Hráli jsme s Plymouthem Hemi Cuda.
Před startem musíte zahřát pneumatiky – což znamená pořádné gumování a udržování motoru v ideálních otáčkách. Čím jste lepší, tím snadněji odstartujete. Stejně jako v předchozích NFS vám bude zelená kontrolka oznamovat kdy je čas přeřadit. Zelené pole pro první stupeň bude ovlivněno tím, jak dobře se vám povede zahřát před startem pneumatiky. Dívka mezi vozy vám bude dávat signál ke startu – pokud odstartujete příliš brzy budete diskvalifikováni.
Během samotného závodu je všechno založeno na perfektním řazení a trošce zatáčení. Na trati sice nejsou žádné překážky, ale pokud si nedáte pozor, může se vaše auto pohnout trochu na stranu.
Skvěle vypadá možnosti si v dragmodu střihnout wheelie (postavit auto na zadní kola). Se silným autem v kombinaci s troškou nitra můžete zvednout čumák k nebesům. Pokud budete dobře řadit je možné nechat čumák zvednutý mnohem déle než jen po dobu startu.
Podle mě je drag velmi fascinující a určitě bude mezi NFS ProStreet komunitou velmi oblíbený, navzdory krátkým časům závodu (nejlepší časy jsou pod deset sekund). Přání zlepšit starý rekord převáží velmi brzy.
Starosti
ProStreet je vskutku velmi slibnou hrou, ale na community day se objevilo také pár nepříjemných témat. Jak se zdá, EA je v časové tísni – proto se ve hře neobjeví replay. Jediné replaye si užijete v případě nehody. To bude určitě taky fajn – o tom není sporu – jenže příjde čas kdy toho budete mít celkem dost.
Také se neobjeví možnost opravit své auto částečně. Slepování nárazníků páskou a stahování prasklin drátky, tak jak jsme to viděli v prvním traileru, se tedy neobjeví. Vývojářům, by to dělalo příliš mnoho potíží s modelem poškození. Pokud budete chtít auto opravit, tak jedině celé.
Dost se také diskutovalo o soupeřích, ale umělá inteligence by se měla před vydáním ještě doznat změn. V naší verzi bylo celkem problém vytlačit auto z trati, nebo jej dostat do smyku nárazem do zádi. EA by měla trochu pohrát s nastavením hmotností aut.
Závěr
Dohromady vypadá ProStreet velmi slibně a může zabodovat jak grafikou, tak herními módy. Přestože zatím nevíme dost ohledně tuningu a multiplayeru, jsem si jistý, že ProStreet bude úctyhodný reprezentant série NFS.
Pro nfsgame.net přeložil Martin Kusyn z anglického originálu Hands on vydaného na nfsplanet.com (http://www.nfs-planet.de/…ps/hands_on/ )
Datum: 30. říjen 2007, 00:00 | Vydal: Bitris |



































