Fórum | HW Blog | HamachiFun.cz | Online hry
NFS: Undercover | ProStreet | Juiced 2 | Carbon | Most Wanted | Underground 2 | Legends





Need for Speed: Undercover web

přeložené interview se zvukovým týmem

Nahrávání zvuku v ProStreet

Tenhle článek je o Pánech zvukařích, lidech kteří tvoří to, co tak lahodí našim uším v NFS. Dvanáct lidí, kteří mají za tento rok opravdu být na co hrdí nám vysvětlují svoje postupy a vášeň pro zvuk nadupaných závodních aut do her.

1. Co je v ProStreet nového co se zvuku týče?

Phil: Tenhle rok hlas hraje mnohem důležitější roli než v předchozích NFS. Protože se ProStreet odehrává výhradně na reálných závodních tratích, brzy jsme se rozhodli, že abychom tomu dodali pořádnou šťávu a atmosféru opravdových sponzorovaných akcí, budeme potřebovat něco jako hlasatele na okruhu. A proč bychom najímali herce, když to můžeme udělat tak jak to ve skutečnosti je, že? Takže jsme se obrátili na pár „profesionálních“ hlasatelů, aby se zúčastnili nahrávaní do hry. Jsou to: Jarod DeAnda (Formula-D), John Hindhaugh (Radio Lemans), a Jbird (NOPI), kteří strávili víc než 100 hodin nahráváním hlasu jen pro ProStreet. Namluvili všechno co se děje v ProStreetu, jak na trati tak i mimo ni. To vdechlo do každého závodu mnohem více života a obrovské množství energie. Kdybyste slyšeli alespoň jednou jednoho z nich osobně ohlašovat závod, věděli byste přesně co mám na mysli…TOHLE je realita.


Tak o tomhle se ještě v souvislosti s ProStreet nemluvilo – Honda NSX.

Jesse: Auta z NFS mají teď „reálnou“ fyziku a to znamená, že budete muset i auto slyšet a cítit mnohem realističtěji. Profesionální řidiči poslouchají motor během závodu nepřetržitě a my to chceme co nejvěrněji přenést i do ProStreetu. Převedli jsme snad každé nastavení jednotlivých aut do zvukové podoby. Teď si teprve můžete užít pocit, že opravdu cítíte otáčky a výkon motoru, to do jaké míry je zatížené turbo nebo kompresor, zkrátka ucítíte přesně jak vaše auto pracuje. Zvuk pneumatik je vymodelovaný taky úplně přesně, takže budete vědět jak moc na hraně kontroly auta jedete.


Taky novinka v carlistu – staré dobré BMW M5, které jste mohli vidět už v NFS: High Stakes.

Charles: Pocit ze zvuků je v ProStreetu úplně jiný než v předchozích dílech. Všechno je teď o autech a realističnosti závodění, takže naše hlavní zaměření letos bylo – uhádli jste: auta. Ve hře je více než 100 modelů zvuků aut, byly požity nové technologie, které jsme vytvořili pro zvuky smyků a přeplňovaní – turba nebo kompresoru. Pro přeplňování bylo konečně také vymodelováno kompletní schéma zvuků. Naši nejlepší experti, kteří se tímhle zabývali prošťourali každý detail, aby byl výsledek naprosto perfektní. Nahrávali tyhle zvuky v opravdových autech, při opravdu vzniklých situacích a podmínkách. Zjistili jsme, že používaní těch nudných „studiových“ nahrávek, jaké používají ostatní hry jednoduše nezní dost živě.

Další novinka je, že zvuk aut se bude měnit podle prostředí, ve kterém zrovna jedete. Takhle to v reálu chodí a teď to bude i ve hře, skvělá vychytávka. Pokud víme, tohle se ještě v žádné závodní hře neobjevilo. A pak je tady ještě plno dalších domyšlených lahůdek, které (prozatím) nechci zveřejňovat. Děláme teď na tom, aby zvuky zněly ještě více realisticky a agresivněji.

Adam: Letos je ve hře real-time poškození, a abychom to náležitě podpořili, od základů jsme změnili audio. Auto se ničí postupně, takže jsme nahráli jednotlivé zvuky tak, abyste mohli slyšet, která část auta se zrovna ničí. Pro každou část auta, kterou můžete zničit je nahrané zvukové schéma podle intenzity – od jemného požďuchnutí až po totální odrovnání součástky a její následné škrtání o silnici vzadu za vámi.

2. Jak dlouho to celé trvalo/Co jste letos udělali pro nahrávaní zvuků?

Jesse: Hodně zvuků jsme nahráli v Los Angeles, protože ve Vancouveru během doby, kdy jsme chtěli nahrávat venku moc pršelo, ale některé zvuky jsme nahrávali během léta. Letos jsme si udělali i jeden netradiční výlet na závodní okruh Sebring raceway na Floridě. Tady jsme nahrávali zvuky amerických speciálu Le Mans GT1 (Corvette, Cadilac a Viper). Snažili jsme se dostat z dyna co nejvěrnější zvuk tak, aby to vypadalo jakože auto jede venku, ale ne vždycky to šlo. Nejlepší část naší práce byla, když jsme vyjeli s některými speciály na opuštěnou míli dlouhou rovinku a sledovali naše testovací jezdce jak s nimi vyvádějí. Nahráli jsme taky nějaké profesionální a amatérské závody (jako je třeba EA sponzorovaná Formula D) jako výchozí materiál pro hru.

Adam: Taky jsme občas vyjeli na lov pro nějaké nové nápady na design zvuku, abychom mohli vytvořit nějaký čerstvý materiál. Spolupracovali jsme s jedněmi z nejlepších zvukařů na světě – jejich práci můžete obdivovat třeba v trilogii Matrixu nebo ve filmech jako 300, Spiderman a King Kong. Ti nám pomohli s výchozím materiálem pro zvuky crashů a filmových sekvencí. Tohle všechno v kombinaci s našimi vlastními systémy a nahrávkami bude jedním z nejlepších a nejrealističtějších crash-zvuků jaké jste kdy mohli ve hrách slyšet.

3. Máte nějaké zajímavé historky, se kterými byste se s námi podělili, a které by nastínily jak to při natáčení zvuků vypadalo?

Jesse: Není toho moc, o čem mám dovoleno mluvit=) Stal se nám vlastně jeden skandál při natáčení na cestě. Od Audi jsme na nahrávaní dostali na víkend jednu předprodukční R8. Hned při prvním testování se uvolnila jedna hadička s olejem, který hned začal stříkat všude kolem, do motoru a na zadní část auta. Byl jsem hodně nervózní, když jsem volal do Audi abych nahlásil tenhle problém, ale nakonec se ukázalo, že to vzali velkoryse – věřte tomu nebo ne, ale do hodiny jsme měli na place druhou R8 a mohli jsme všechno vklidu dodělat. Tomu říkám zákaznický servis!


Dvě Audi R8 vedle sebe asi hned tak neuvidíte.

Charles: Bylo skvělým zážitkem pracovat s auty jako Corvette GT1 a jejich nahrávacím týmem. Mít jedny z nejlepších řidičů na světě, kteří dělali to co jsme zrovna potřebovali, řídící auta za milion dolarů – to už je opravdová srdeční záležitost. Dost se mi líbilo umisťovat všechny ty mikrofony a kabely na takových autech. Chtěl bych ještě jednou poděkovat GM teamu za to, že nás podpořili. Tohle bylo něco, na co nikdy nezapomenu. Nahrávací dny jsou vždycky zábava. Je to nádhera vidět závodní Porsche, tovární Mazdy, auta z SCCA (Sport Car Club of America=Klub amerických sportovních vozů), prototypy Audi, staré Ameriky a tým japonských importů vedle sebe v jeden nahrávací den. Tohle dokazuje i to, jak rozdílné jsou zvuky motorů jednotlivých aut, které jsou tak skvěle převedené i do hry.

Myslím, že tenhle článek je pěkný jak už se mi na první pohled zdálo. Vypadá to, že se na nás EA tentokrát už OPRAVDU chystají vybalit něco úplně nového – a podle slov těchhle chlápků se máme na co těšit. No – uvidíme;)

Za překlad jsme Xcrissovi velmi vděční a děkujeme.

Datum: 30. říjen 2007, 00:00 | Vydal: Xcriss |


Komentáře

Vložit nový komentář