Přeložený článek z IGN - Hands on
Výborné zprávy Santo! Tento rok přichází nové Need for Speed. Takže takhle vousáči: můžeš propustit skřítky, dojít do místního obchodu s počítačovými hrami a seber několik miliónů kopií Need for Speed ProStreet. Poslední tři roky, co něco souviselo s Need for Speed, se totiž umisťovalo na top Vánoční grafy UK.
Pro tuto nejnovější iteraci se EA pokouší nabýt znovu rovnováhy mezi modifikováním, „pouliční kulturou“ a dělání realistické automobilové hry. Výrobce John Doyle přiznal IGN, že nekolik posledních let viděl Need for Speed koncentrovat méně na řízení a více na upravování aut. Nicméně, nyní je rozhodnut to změnit, a s Doylem dokáží, že ProStreet nabídne nejvíce realistické řidičské zkušenosti v celé sérii Need for Speed.
„Je to velmi těžké dělat každý rok nové Need for Speed,“ řekl nám Doyle. „Tím mám na mysli, že nejsme žádný sportovní titul, není to žádné přidávání hráčů nebo výměna lig. Projdeme hodně konceptů před rozhodnutím, jak bude vlastně vypadat finální hra a musíme se ujistit, že cokoliv, na co příjdeme, je inovace. Pro ProStreet jsme měli pět či šest různých konceptů. Ale rozhodli jsme se, že chceme tuto novou hru udělat více realistickou…“
Zřejmě první krůček k tomu byl přidat kouř: „Chtěli jsme, aby lidé cítili, že "dělají“ kontrakt se silnicí a mysleli jsme, že by jsme mohli přidat kouř i „mimo kola“, vysvětlil Doyle. „Hodně práce bylo děláno na kouři a myslím, že už jsme někde ve stádiu dokončení (cca v 90%). Plus herní efekty také, a výboně to přidává na vizuálním zážitku. Pro příkad, když driftujete před jiným závodníkem, kouř má negativní efekt při závodění, protože nevidíte kam jedete. Může to být také užíváno pro zastrašení protivníka když jste na startovním roštu“.
Další velký posun ve ProStreet je odchod od ilegální strany pouličního závodění – organizované legalizované soutěže.
Navíc se dočkáte dalších věcí – nové závodní víkendy, které tvoří převážnou část single-player hry. Spíše než řízení po městě a náhodné výzvy bude ProStreet cestování po celé zeměkouli s již jmenovanými závodními víkendy. Během soutěžení vkročíte do těchto čtyř kategorií – grip, drift, speed challenge a drag racing – a po zvítězení nad všemi protivníky se stáváte „Street Kingem“. Závodní víkendy se konají v Evropě, Americe a také v Japonsku. „Chtěli jsme udělat hru v globální míře a máme lokality z celého světa – lokality které jsou rozeznatelné uvnitř pouliční závodní scény,“ vysvětlil Doyle.
Měli jsme šanci vyzkoušet důkladně dva závody ze závodního víkendu. První byla již známá pouštní dráha, kde musíte projet skrz kontrolní stanoviště v co největší možné rychlosti, zatímco další byla již prakticky tradiční závod v japonském okruhu. Bohužel, zatímco vizuální stránka byla vynikající, s nádherným detailem i mimo dráhu, ovladatelnost vozidla potřebuje ještě mnoho pozornosti. Na druhou stranu, co jsme mohli čekat od hry v pre-alpha verzi. Působení mezi herním ovládáním a fyzikou ale začíná fungovat.
V tomto stupni bylo ale ovládání dost divoké, i s nejmenším možným zatočením jsme totiž naše auto poslali do zapomění a tak jsme museli v každé zatáčce na Tokijském okruhu prakticky úplně zastavit. Doyle však trvá na tom, že tyto problémy budou odstraněny v několika příštích týdnech. Nakonec tým také doufá, že nabídne zábavu každému – ať už tomu, kterému vyhovovaly minulé Need for Speed, tak i lidem, kteří mají rádi simulaci.
Neovladatelným ovládáním však nelze soudit hru v prvních stádiích, protože například engine poškození je nepochybně dost působivé. „Nejvíce požadovaná změna byla realistické poškození, takže něco co jsme chtěli v této nové hře zahrnout,“ vysvětlil Doyle. „Poškození byla pro nás opravdová výzva, protože je tu lehká a těžká "cesta“ – a my jsme se dali tou těžší. Lehčí cestou by jsme jenom nahradili sekce auta se sekcemi poškození, tím myslím napodobení efektů havárií. Tak jsme to udělat ale nemohli, protože hráči můžou hodně upravovat svá auta a museli by jsme vytvořit tisíce poškozených částí. Místo toho jsme tedy potřebovali vytvořit real-time engine poškození, který je ovlivněný rychlostí nárazu, kde jste narazili a jak jste narazili do předmětu. Byl to extra těžký úkol, protože jsme museli předělat celý engine poškození od píky."
Další element, který byl v ProStreet předělán je modifikace (customisation), to, čím byly poslední díly proslulé. „Velká změna je v modifikaci, kde už neděláte auto co nejhezčí, ale působí zde i aerodynamika. Například přídáním nového spoileru se změní down-force na autě. Přidání nějakého chladiče k motoru zajišťuje, že je menší šance, že se přetopí. Je tam celkem 10,000 částí celkově a 42 různých částí pro auto. Každý tuning, který vytvoříte, bude uložen jako "blueprint“, který lze také sdílet online s přáteli, kteří mohou použít nastavení vašeho auta. Jak řekl Doyle, „Jestli milujete tuning, můžete upravovat v ProStreetu opravdu hodně. Myslím, že jsme šli hlouběji než jakákoliv jiná konzolová závodní hra.“
Nakonec jsme se zeptali Doyla zda by mohli být přidány motorky do Need for Speed série, jak to dělá Bizarre Creations s Project Gotham Racing 4. „V posledních pár letech jsme se dívali na možnost přidání motorek ale vždy sme rozhodli záporně,“ vysvětlil Doyle. „Problém je tu v tom, že Need for Speed je o rychlosti, a ne o zranění v haváriích (pozn. překladatel – toto bych viděl hlavně za ratingem hry). My bychom nechtěli vidět jeho tělo ležící na dráze nebo na cokoliv jiném. To by také požadovalo novou "sadu“ fyziky."
Datum: 30. říjen 2007, 00:00 | Vydal: Razer |





